III: Boost-Karten
 

 
Boost-Karten können einen der Kampfwerte der Allianz auf Kosten eines anderen steigern. Ein "Radio-Mod" in der Allianz steigert das Ansehen, schadet aber der Stärke, weil sich der Mod nicht mehr um seinen Account kümmert. Ein "Tool" kommt der Stärke der Allianz zu Gute, verringert
aber die Stabilität, da sich alle nur noch sitten lassen. Ist man an der Reihe, kann man in einer ersten Phase Boost-Karten in beliebiger Zahl auf seine Allianzkarte spielen. Sie werden darunter platziert, so dass die veränderten Werte sichtbar sind. Boost-Karten abwerfen kann man immer.
 
IV: Kampf-Karten
 

 
Nach der Boost-Phase beginnt die Kampfphase. Es gibt drei Kampfbereiche - "Ingame", "Forum" und "RL" - und darin jeweils Angriffs- und Verteidigungskarten. Angriffskarten verringern einen der Werte der gegnerischen Allianz und können nur durch die passenden Verteidigungs- karten neutralisiert werden. Die Ingame- Angriffskarte "Meta" verursacht einen Schaden von 4 auf die "Stärke", die Verteidigungskarte "Support" neutralisiert sie. Dabei ist zu beachten: Karten die einen Schaden von 4 verursachen sind nur einmal im Kartenstapel enthalten, die
entsprechende Verteidigungskarte jedoch viermal. Umgekehrt sind Karten mit einen Schadenswert von 1 viermal enthalten, die entsprechenden Konter-Karten nur einmal. Je höher der Angriffswert, desto größer ist also die Chance, dass die Karte neutralisiert wird. Gespielte Karten landen auf dem inaktiven Kartenstapel und der Schaden an der angegriffenen Allianz wird notiert. Sinkt einer der Werte unter Null, löst sich die Allianz auf. Die übriggebliebenen Karten des Spielers landen auf dem inaktiven Kartenstapel. Pro Runde kann man nur einmal angreifen.

               
 
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